空前絕后的太空機(jī)甲游戲:《ZOE2》開發(fā)秘聞
2023-02-13
更新時間:2023-03-28 13:58:14作者:智慧百科
《Hi-Fi RUSH》用兩件事震撼了玩家。一是它在微軟和貝塞斯達(dá)的發(fā)布會上毫無征兆地空降,誰也沒想到這款節(jié)奏動作游戲,會成為開年的首匹黑馬。
而另一件出人意料的事情是,Tango工作室在評價(jià)中庸的《幽靈線東京》之后,竟能拿出這樣一款別具一格的動作游戲,且綜合體驗(yàn)還如此優(yōu)秀。
作為一月最大的黑馬,可以說《Hi-Fi RUSH》為大作云集的2023年,獻(xiàn)上了一個近乎完美的開幕。
吉他英雄,但是二次元
《Hi-Fi RUSH》的畫面使用了非常亮眼的卡通渲染風(fēng)格,令人回憶起微軟之前的《日落過載》,角色流暢的動作也總會讓我聯(lián)想到Arc制作的一些格斗游戲。
在游玩過程中,我真有點(diǎn)分不清自己到底是在看一部剛出的美漫風(fēng)格動畫片,還是在玩一款動作游戲,因?yàn)橥婕业膶?shí)際操作和過場動畫之間的銜接,全部都自然流暢。
制作組用大量的夸張變形和漫畫特效讓玩家沉浸在這個完美的“動漫”世界中
以一部體量中等的作品來說,《Hi-Fi RUSH》的完成度令人驚訝。幾乎每一處細(xì)節(jié)都非常完善,滿溢的梗要素和勁爆的動畫演出,讓人感覺這是真正只有充滿“熱愛”才能做出來的作品。
是G社立,我加了G社立
所有這些優(yōu)秀內(nèi)容的鋪墊,讓游玩《Hi-Fi RUSH》的過程成了一種視聽盛宴。如果你喜歡美漫畫風(fēng),那么在這十多小時的流程里,你還能獲得一種追番的快樂。
實(shí)話實(shí)說,我好久都沒遇到這么一款幾乎每個要素都能戳中我的游戲了。
大病區(qū)喜迎新選手
在此之前,已經(jīng)有不少作品嘗試過在常見的游戲玩法中加入音樂要素。例如融合了Roguelike的《節(jié)奏地牢》或結(jié)合了FPS戰(zhàn)斗的《重金屬:地獄歌手》?!禜i-Fi RUSH》則試圖將與節(jié)奏與動作游戲結(jié)合,效果也是出奇地好。
一方面是因?yàn)檎麄€游戲——不僅是角色,還包括場景甚至過場動畫,全部都處于同一個旋律的節(jié)拍上,這就使玩家可以不由自主地對準(zhǔn)游戲的節(jié)奏。貫穿始終的節(jié)奏和旋律成為了主導(dǎo)游戲的機(jī)制,而非一種單純的要素。我就幾乎是全程抖腿、搖頭地打通了游戲。
另一方面,則是因?yàn)橛螒虻膭幼飨到y(tǒng)制作也非常精良。連段終結(jié)技、浮空、格擋反擊、協(xié)力合擊、必殺技、表現(xiàn)分?jǐn)?shù)和評級,正統(tǒng)ACT需要的機(jī)制幾乎全都有。且所有攻擊(包括敵人)都處于固定的節(jié)拍上,幾乎不需要手速或復(fù)雜的搓招。玩家可以跟隨節(jié)奏精確地按下每一個動作,相比傳統(tǒng)ACT更容易上手。
想打段子是完全OK的
此外,當(dāng)角色打完一整套連擊,還能觸發(fā)一次強(qiáng)大的追擊(類似《獵天使魔女》的編織攻擊)。只可惜游戲沒有加入類似“獵天使魔女”的offset系統(tǒng),所以當(dāng)連擊進(jìn)行到一半的時候,如果敵人恰好也發(fā)動攻擊,就可能會中斷。所以一些長連擊有時在怪堆中難以施展,相比之下一些短連擊和空中連段更加實(shí)用。
不得不提的是《Hi-Fi RUSH》的必殺技演出。游戲中共有十余種沖擊力十足的必殺技,從暴力neta克勞德的“兇斬”,到派出貓貓賣萌的群體魅惑,夸張的特效為戰(zhàn)斗平添了不少樂趣。
感覺游戲里的貓貓“808”比《Stary》里的橘貓要可愛多了……
游戲中每個關(guān)卡的配樂都融合了不同種風(fēng)格,后期部分音樂與關(guān)卡的配合演出可謂絕殺。BOSS戰(zhàn)不僅有純粹的戰(zhàn)斗,偶爾還會加入一些類似《太鼓達(dá)人》的音游對決環(huán)節(jié)。雖然大部分關(guān)卡和戰(zhàn)斗的流程與其他動作游戲類似,但這種呈現(xiàn)方式絕對是新鮮的。
在通關(guān)之后,游戲還提供了更多內(nèi)容,包括類似《鬼泣》的血宮爬塔挑戰(zhàn),二周目游玩才能發(fā)現(xiàn)的新隱藏要素,以及大量可解鎖的皮膚與成就,內(nèi)容量簡直充實(shí)到爆炸。
音浪太強(qiáng),不晃會被撞到地上
聊到這里,相信即便是不玩音樂或動作游戲類型的玩家,大概都會對《Hi-Fi RUSH》有些許心動。我也承認(rèn)這是一款制作精良,非常值得體驗(yàn)的作品。但也許是Tango工作室第一次出品動作游戲所致,游戲中影響體驗(yàn)的小細(xì)節(jié)還是存在的。不過以初次制作的水平而言,其在動作部分的表現(xiàn)其實(shí)已經(jīng)“超出預(yù)期”了。
戰(zhàn)斗部分的問題,主要來源于游戲沒有提供鎖定功能。角色的攻擊會自動索敵面前最近的敵人,在后期混亂的戰(zhàn)斗中,這會造成一些麻煩。由于一些大型敵人是有“霸體條”的,如果擊破霸體后一段時間不繼續(xù)進(jìn)攻,那么敵人會慢慢恢復(fù)。然而自動索敵的邏輯,經(jīng)常會讓玩家打著打著攻擊就跑到另一個敵人身上了。如果想要回去終結(jié)掉之前的敵人,就必須中斷連擊再調(diào)整位置,比較打亂節(jié)奏。
另外,游戲中也存在可為其他敵人附加護(hù)盾等Buff的怪物,其行動非常敏捷。想要優(yōu)先擊殺這些怪物時,就會因?yàn)槿狈︽i定的原因,無法有效抓住四處逃竄的敵人,導(dǎo)致戰(zhàn)斗時間被拖長或一直腹背受敵。聽起來這算不上什么特別大的問題,但對于追求動作準(zhǔn)確性的玩家而言,可能確實(shí)會造成一些困擾。
游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì),也有些過于簡單和古板,我無法否認(rèn)制作者是有意為之的可能性,不過這確實(shí)讓游玩的體驗(yàn)有些重復(fù)?!禜i-Fi RUSH》的畫面風(fēng)格非常華麗,可以在視覺上保持新鮮,但在探索的過程中,還是能感覺到許多關(guān)卡的結(jié)構(gòu),從頭到尾幾乎是沒有變化的——先是經(jīng)過一段漫長的走廊或電梯,再來到一片大型的圓形或方形場地進(jìn)行幾波怪物戰(zhàn)斗,如此往復(fù)循環(huán)直到來到BOSS房。
雖然存在非常多具有額外獎勵的支線路線,與部分用于調(diào)劑的小解謎和跳臺挑戰(zhàn)。不過最終你會發(fā)現(xiàn)它們?nèi)允?ldquo;公式化”的,包括幾種隊(duì)友的協(xié)同能力,在探索時也必須在特定的位置才能觸發(fā)機(jī)關(guān),非??贪?。
好在《Hi-Fi RUSH》的流程并不長,能在玩家對關(guān)卡感到厭倦之前就果斷結(jié)束,這是好的做法。更何況這些缺點(diǎn)只能稱之為瑕疵,不會影響到上述那些美好的體驗(yàn)。
結(jié)語
《Hi-Fi RUSH》用一種夢幻般的方式,將節(jié)奏音游和動作游戲結(jié)合在了一起,綜合體驗(yàn)超乎想象。說極端點(diǎn),這種十小時左右就能完成的,能讓人從頭享受到尾的中體量游戲,有時相比那些所謂“幾十小時才能通關(guān)”的罐頭大作要有意思的多。
并且在這款游戲中,我久違地感受到了游戲制作者投入到游戲本身的熱情,以及那種真誠地為玩家?guī)砜鞓返姆諊?。我真心希望《Hi-Fi RUSH》能夠再流行一些,讓那些以“時長和堆料”為榮,而忽略了游戲真正的核心是“創(chuàng)意和樂趣”的作品無地自容。