索尼承諾將“增加PS5主機(jī)供應(yīng)”
2023-01-31
更新時(shí)間:2023-01-27 15:10:26作者:智慧百科
編者按:Looking Glass Studios是上世紀(jì)90年代歐美游戲業(yè)里不可忽視的開發(fā)工作室,出品的《神偷:暗黑計(jì)劃》《網(wǎng)絡(luò)奇兵》等游戲深遠(yuǎn)地影響了業(yè)界。以《網(wǎng)絡(luò)奇兵》為例,這款游戲原名“System Shock”,更合適也更硬核的譯名應(yīng)該叫做“系統(tǒng)震蕩”,游戲背景是如今玩家耳熟能詳?shù)馁惒┡罂?、黑客入侵,在敘事手法和玩法設(shè)計(jì)上也有頗多創(chuàng)新。因而,很多年后,當(dāng)Looking Glass走出來的開發(fā)者制作新游戲時(shí),他們想到的響當(dāng)當(dāng)?shù)拿质恰癇ioShock”——“生化震蕩”,也就是中文玩家更熟悉的《生化奇兵》。
中文譯名里的眾多“奇兵”可能模糊了原本清晰的血統(tǒng),實(shí)際上,開發(fā)者們從不掩飾這一條血脈的傳承。這些游戲的主創(chuàng)來自同一家工作室,后來又各自創(chuàng)業(yè)。我們將分別講述他們的故事。
喬納森·切伊(Jonathan Chey)并不愛出風(fēng)頭,他總是謙遜地評(píng)價(jià)自己的能力和成就。不過,切伊在游戲行業(yè)履歷豐富,曾為Irrational Games和2K Australia等富有傳奇色彩的工作室掌舵,帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)開發(fā)了一系列極具開創(chuàng)性的游戲。
“喬納森是非常聰明的游戲設(shè)計(jì)師,在某些方面他的效率是我永遠(yuǎn)無法達(dá)到的?!盜rrational Games聯(lián)合創(chuàng)始人、《生化奇兵》《生化奇兵:無限》創(chuàng)意總監(jiān)肯·列文說。
澳大利亞獨(dú)立工作室Blue Manchu的美術(shù)總監(jiān)本·李則將他描述成一位“務(wù)實(shí)”的開發(fā)者?!八冀K很清楚自己正在做什么,和我們一樣,也會(huì)時(shí)不時(shí)犯錯(cuò),但從來不會(huì)做出非理智或愚蠢的決定——喬納森所做的一切都經(jīng)過了深思熟慮?!?/p>
雖然業(yè)內(nèi)同行對(duì)他的評(píng)價(jià)很高,但他本人更愿意將自己形容為一個(gè)“多面手”和“萬事通”?!拔沂莻€(gè)非常平庸的程序員,平庸的游戲設(shè)計(jì)師,平庸的業(yè)務(wù)經(jīng)理……我什么都會(huì)一點(diǎn),但在任何領(lǐng)域都不是專家,只不過碰巧做過很多不同的事?!?/p>
“切伊”這個(gè)姓源自一個(gè)中國(guó)姓氏。切伊于1966年出生于悉尼,上世紀(jì)70年代初,他和父母、哥哥斯蒂芬曾一起在中國(guó)生活。父親是華裔,母親有英國(guó)血統(tǒng),當(dāng)時(shí)在澳大利亞外交和貿(mào)易部工作?!氨灰暈橥鈬?guó)人,你會(huì)覺得自己就像一個(gè)小明星和罪犯的結(jié)合體?!鼻幸粱貞浾f,“人們對(duì)你既好奇又有疑心,在人群中,你想不被人注意都難?!?/p>
年輕時(shí)候的切伊
艱難創(chuàng)業(yè)
童年時(shí),當(dāng)切伊頭一回看到《Pong》的游戲機(jī)時(shí),他就立即被迷住了,對(duì)電子游戲產(chǎn)生了濃厚興趣,但他從未想到自己未來可以從事游戲開發(fā)這項(xiàng)事業(yè)。切伊后來回到澳大利亞,與外公外婆一起生活。十幾歲時(shí),他有了人生中第一臺(tái)電腦。再后來,他接受了美國(guó)波士頓大學(xué)的一份獎(jiǎng)學(xué)金,攻讀認(rèn)知科學(xué)博士學(xué)位。由于一次純偶然的機(jī)會(huì),切伊入職了Looking Glass Studios,這家工作室以創(chuàng)作《創(chuàng)世紀(jì):地下世界》和《網(wǎng)絡(luò)奇兵》等經(jīng)典PC游戲而聞名。
“我猜,那時(shí)候他們迫切想找到一名程序員,所以聯(lián)系了招聘機(jī)構(gòu)……當(dāng)他們看到我的簡(jiǎn)歷時(shí),大概會(huì)想:‘認(rèn)知科學(xué)和人工智能,跟我們的要求很接近了?!?/p>
切伊是有數(shù)十年經(jīng)驗(yàn)的資深游戲開發(fā)者
切伊認(rèn)為,與那個(gè)年代的其他游戲工作室相比,Looking Glass就像一支前衛(wèi)搖滾樂隊(duì),內(nèi)部既有技術(shù)嫻熟的開發(fā)者,也有一群麻省理工學(xué)院的畢業(yè)生。
在游戲行業(yè),Looking Glass被視為“沉浸式模擬游戲”的先驅(qū)。這種游戲往往會(huì)為玩家提供靈活的工具和系統(tǒng),鼓勵(lì)他們?cè)谟瓮鏁r(shí)發(fā)揮創(chuàng)造力。與此同時(shí),這家工作室還利用出色的環(huán)境敘事、音效設(shè)計(jì)和氛圍感,推動(dòng)了游戲敘事向前發(fā)展。
切伊非常喜歡Looking Glass的游戲,同事們對(duì)游戲開發(fā)的熱愛和投入程度也令他震撼。他在Looking Glass的從業(yè)經(jīng)歷更像一種生活方式,而非工作。
“如果我不得不連續(xù)20年拼命工作,恐怕會(huì)很難承受,但我真的享受完全沉浸于這份事業(yè)的感覺。我和同事們常常工作到深夜,周末也會(huì)加班,因?yàn)榛丶液笠矝]有任何其他更有趣的事情可做。”
剛?cè)肼毜那幸潦且幻麤]有任何專業(yè)經(jīng)驗(yàn)的新人,被“扔進(jìn)”戰(zhàn)術(shù)機(jī)甲射擊游戲《半人馬座突擊隊(duì)》(Terra Nova: Strike Force Centauri)項(xiàng)目組,在研發(fā)的最后階段修復(fù)Bug,這款游戲于1996年發(fā)售。隨后,切伊加入了影響深遠(yuǎn)的第一人稱潛行游戲《神偷:暗黑計(jì)劃》開發(fā)團(tuán)隊(duì)。
切伊參與了《神偷》“Dark”引擎的研發(fā),這個(gè)引擎后來還被用于《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的制作。在Looking Glass,切伊認(rèn)識(shí)了編劇列文?!皢碳{森立即打動(dòng)了我。你知道,每當(dāng)遇見比自己更厲害的人時(shí),你就會(huì)想:‘噢,這家伙比我聰明多了!’”列文說。
《神偷》是潛入類動(dòng)作游戲的先驅(qū)之一,玩家要利用陰影巧妙地隱藏自己
切伊、列文和程序員羅勃·費(fèi)米內(nèi)爾曾共同開發(fā)了一款影視改編游戲《星際迷航:宇航家號(hào)》,但那個(gè)項(xiàng)目后來被取消了。列文表示,Looking Glass擁有杰出的人才和令人難以置信的文化,但沒有事物是完美的,寬松的開發(fā)環(huán)境的另一面是糟糕的財(cái)務(wù)狀況,工作室總是處于倒閉的邊緣。
1997年,3個(gè)人離職創(chuàng)辦了新的開發(fā)公司Irrational Games,目標(biāo)是保留Looking Glass制作游戲的文化,但試圖在商業(yè)方面做得更好。然而,這幾個(gè)人當(dāng)時(shí)沒有多少業(yè)內(nèi)經(jīng)驗(yàn),切伊和列文甚至從未跟著項(xiàng)目完成過一款游戲。在成立初期,3個(gè)人沒有辦公室、項(xiàng)目,也沒有資金,他們只能在一間公寓的臥室里辦公?!爱?dāng)時(shí),獨(dú)立游戲的概念還不存在,如果我知道創(chuàng)業(yè)會(huì)如此艱難,恐怕不會(huì)邁出那一步。”切伊承認(rèn)。
工作室成立后不久,Irrational與法國(guó)發(fā)行商Cyro達(dá)成了一項(xiàng)協(xié)議,為動(dòng)作游戲《FireTeam》開發(fā)單人戰(zhàn)役。合作后來擱淺,因?yàn)镃yro決定將游戲改成多人玩法。在動(dòng)蕩的時(shí)期里,列文對(duì)未來感到擔(dān)憂,不過切伊始終鎮(zhèn)定自若?!皢碳{森沒有沮喪,他相信車到山前必有路,不用太憂慮?!绷形恼f。
Irrational初期的工作照
幸運(yùn)的是,Irrational接到了Looking Glass聯(lián)合創(chuàng)始人保羅·諾伊拉特的一次來電,邀請(qǐng)他們使用Dark引擎制作一款游戲。切伊說,那次合作“拯救了我們”。Looking Glass允許他們自由使用“Dark”引擎制作任何游戲,提供辦公場(chǎng)所,還可以借用部分開發(fā)人員?!叭缃窕叵肫饋?,他們這么做有點(diǎn)奇怪。”切伊說,“我猜,當(dāng)時(shí)他們大概急于尋找人手,拓展產(chǎn)品線。”
經(jīng)過一番考慮,Irrational提議為經(jīng)典科幻游戲《網(wǎng)絡(luò)奇兵》開發(fā)一款續(xù)作。初代《網(wǎng)絡(luò)奇兵》由Looking Glass開發(fā),1994年發(fā)售,當(dāng)時(shí)EA擁有其版權(quán)。
柳暗花明
《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的總成本為170萬美元,研發(fā)周期達(dá)到了18個(gè)月。切伊回憶說,制作《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》是一段令人難以置信的體驗(yàn),但也是個(gè)很難完成的項(xiàng)目。開發(fā)期間,Irrational的幾位創(chuàng)始人都承擔(dān)著多項(xiàng)職責(zé),其中切伊身兼三職:擔(dān)任項(xiàng)目經(jīng)理,負(fù)責(zé)工作室的日常管理,還得給游戲編程。
“喬納森整天都在電腦上處理各種程序和電子表格。”列文說,“他需要寫代碼、管理團(tuán)隊(duì),當(dāng)時(shí)的管理工具特別糟糕,微軟辦公軟件幾乎無法運(yùn)作……另外,引擎仍然處于研發(fā)階段,還沒有完工。一旦有任何工具出現(xiàn)故障,我們就得找他來修復(fù)?!?/p>
前Looking Glass開發(fā)者多里安·哈特將切伊描述為一位“頭腦清晰的現(xiàn)實(shí)主義者”,以及調(diào)和列文創(chuàng)作野心的“制衡者”。“如果是肯(列文)是汽油,那么切伊就像剎車片?!?/p>
列文也認(rèn)為,切伊比他更有大局觀,在性格方面與他形成了互補(bǔ)?!爱?dāng)我早上走進(jìn)工作室時(shí),嘴里總是塞著甜甜圈。喬納森會(huì)坐在辦公桌前,喝一杯花茶,工作上從不用督促?!绷形恼f,“我就不同,我像個(gè)多動(dòng)癥患者,很難集中注意力坐下來寫東西?!?/p>
“作為項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,喬納森所做的工作很可能最艱難,因?yàn)樗枰侠淼毓芾砦业膭?chuàng)作,確保項(xiàng)目能按時(shí)完工……我們絕對(duì)不能把事情搞砸了?!?/p>
Irrational工作室在《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》時(shí)期的合影
《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》于1999年8月11日正式發(fā)售,實(shí)際銷量平平,卻收到媒體和玩家好評(píng),贏得了眾多獎(jiǎng)項(xiàng),這充分證明了Irrational擁有制作一流游戲的能力。如今,《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》被廣泛視為上世紀(jì)90年代最出色的PC游戲之一。
費(fèi)米內(nèi)爾在游戲問世后不久后離開了Irrational,切伊也已經(jīng)精疲力盡,厭倦了住在波士頓的破公寓里拼命工作,于是決定回到澳大利亞。在美國(guó)打拼了近10年后,他更想回家鄉(xiāng)放松身心、曬曬太陽。
切伊沒有想過繼續(xù)為Irrational工作,但短短幾個(gè)月后,列文和他討論了Irrational在堪培拉成立分公司的想法,并邀請(qǐng)他擔(dān)任新工作室的負(fù)責(zé)人。當(dāng)時(shí),發(fā)行商Crave娛樂公司已經(jīng)簽下了Irrational堪培拉工作室的處子作,這對(duì)搭檔決定制作一款超級(jí)英雄題材的即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲,它就是2002年發(fā)售的《自由力量》(Freedom Force)。
列文說,《自由力量》是公司從零開始創(chuàng)造的第一個(gè)自有品牌,整個(gè)項(xiàng)目由切伊全權(quán)負(fù)責(zé)。切伊組建了一家新工作室,還在首席程序員卡爾·桑德蘭的協(xié)助下完成了游戲?!皠傞_始的時(shí)候,我從悉尼開車前往堪培拉,隨身帶著幾個(gè)行李箱,沒有團(tuán)隊(duì),也沒有辦公室?!鼻幸粱貞浾f,“18個(gè)月后,我們有了自己的辦公室、團(tuán)隊(duì)和一款游戲,我對(duì)《自由力量》感到自豪?!?/p>
在《自由力量》的制作人員名單中,切伊的頭銜是首席設(shè)計(jì)師?!拔蚁肽嵌谓?jīng)歷讓我明白了肯的工作有多么困難,我從來都沒有懷疑過他,但我總算有了第一手經(jīng)驗(yàn)?!?/p>
《自由力量》致敬了美國(guó)經(jīng)典的超級(jí)英雄漫畫
精神續(xù)作
在切伊掌舵下,Irrational位于澳大利亞的工作室擁有了強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力,列文的團(tuán)隊(duì)則更擅長(zhǎng)設(shè)計(jì),Irrational的兩家分部雖然存在文化差異,但彼此優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),形成了良好的化學(xué)反應(yīng)。隨后幾年間,Irrational繼續(xù)制作了《部落:復(fù)仇》(Tribes: Vengeance)和《霹靂小組4》(SWAT 4)等游戲,不過,工作室始終處于資金枯竭的邊緣。
2006年,Irrational被Take-Two收購,隨后并入2K Games,兩家工作室分別更名為2K波士頓和2K澳大利亞。在Take-Two的資金支持下,列文和切伊帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)為《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》開發(fā)了一款精神續(xù)作,即2007年發(fā)售的《生化奇兵》?!渡姹纷畛跤刹ㄊ款D團(tuán)隊(duì)單獨(dú)開發(fā),但隨著項(xiàng)目量級(jí)不斷擴(kuò)大,Irrational很快意識(shí)到他們需要更多人手。
在《生化奇兵》開發(fā)期間,切伊擔(dān)任產(chǎn)品開發(fā)總監(jiān),負(fù)責(zé)整個(gè)項(xiàng)目。他承認(rèn),這個(gè)身份使他能插手項(xiàng)目中的所有事務(wù)。
雖然《生化奇兵》由分布在美國(guó)和澳大利亞的幾支不同團(tuán)隊(duì)合作開發(fā),但隨著項(xiàng)目接近完工,切伊和他的同事們飛往波士頓,在研發(fā)的最后一個(gè)關(guān)鍵時(shí)期提供協(xié)助?!拔腋杏X就像回到了制作《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的那段時(shí)光,我們坐在辦公室里,想方設(shè)法讓游戲變得更好,直到最后時(shí)刻看上去有模有樣?!绷形幕貞洝?/p>
回到澳大利亞掌管Irrational分部的切伊
切伊對(duì)于《生化奇兵》的感情相當(dāng)復(fù)雜。一方面,他確信“這永遠(yuǎn)是我最喜歡的游戲開發(fā)經(jīng)歷之一”,另一方面,《生化奇兵》也給他帶來了前所未有的巨大壓力,這種感覺是他不想重溫的。切伊曾在紐約參加了一場(chǎng)近乎災(zāi)難的新聞發(fā)布會(huì),當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)即將演示一段試玩,卻發(fā)現(xiàn)了一個(gè)導(dǎo)致程序崩潰的Bug。他們不得不與遠(yuǎn)在澳大利亞的技術(shù)團(tuán)隊(duì)協(xié)作,拼命在最后時(shí)刻重現(xiàn)并修復(fù)那個(gè)漏洞。
《生化奇兵》經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的開發(fā)周期,部分設(shè)計(jì)引發(fā)了爭(zhēng)議,甚至險(xiǎn)些被取消,但在問世后廣受好評(píng)。和之前的名作不同,這款游戲在商業(yè)和口碑層面都收獲了巨大成功,首月銷量就達(dá)到了150萬份,還贏得了數(shù)個(gè)年度最佳游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。列文將《生化奇兵》形容為射擊游戲和沉浸式模擬RPG游戲的實(shí)驗(yàn)性混合體。與此同時(shí),它還使得更多人開始討論游戲的敘事手法和藝術(shù)價(jià)值——這些討論其實(shí)在“網(wǎng)絡(luò)奇兵”的時(shí)代就應(yīng)該到來。
有些學(xué)院派評(píng)論家認(rèn)為,《生化奇兵》展現(xiàn)了電子游戲哲學(xué)性的一面
然而,對(duì)于工作室接下來該做什么,切伊和2K管理層很難達(dá)成共識(shí)。隨著圍繞項(xiàng)目的討論變成了“爭(zhēng)執(zhí)”,2K波士頓和2K澳大利亞兩支團(tuán)隊(duì)都被打散,成員被調(diào)配到其他項(xiàng)目組,切伊覺得為大公司工作不夠讓人滿意,于2009年離開了2K。
列文能理解切伊的決定。“運(yùn)營(yíng)一個(gè)大型3A游戲項(xiàng)目相當(dāng)復(fù)雜,變化太多了……每款游戲都會(huì)吃掉你身體的一部分。”列文說,“與我相比,那些游戲?qū)碳{森造成的壓力更大,所以當(dāng)《生化奇兵》接近完工時(shí),他幾乎被吞噬了?!?/p>
從2K離職后,切伊進(jìn)入了為期3年的競(jìng)業(yè)禁止期。在那段時(shí)間里,切伊沒有做任何與游戲相關(guān)的有意義或真正有價(jià)值的事……他環(huán)游美國(guó),經(jīng)常騎自行車,學(xué)了些本科化學(xué)知識(shí),還申請(qǐng)進(jìn)入醫(yī)學(xué)院就讀,但被拒收。他閑時(shí)也打理自家花園?!拔也拢@就是為什么有人將競(jìng)業(yè)禁止期稱為休‘園藝假’。”
之后,切伊立即開始組建一支團(tuán)隊(duì),目的是制作一款在線集換式卡牌游戲。為此,他聯(lián)系了在Irrational和2K的前同事本·李和加拉德·伍茲。“有一天喬納森突然聯(lián)系我,問我是否有興趣跟他合作,制作一款獨(dú)立游戲。當(dāng)時(shí),我剛剛辭職一周。”本·李回憶說,“雖然我倆已經(jīng)有幾年沒說過話了,但那不重要,我非常尊敬他?!?/p>
重新出發(fā)
切伊于2011年創(chuàng)辦獨(dú)立工作室Blue Manchu,隨后與同事遠(yuǎn)程合作,在2014年推出處子作《卡片獵人》(Card Hunter)。此前切伊一直專注于開發(fā)大型3A游戲,制作獨(dú)立游戲是一次相當(dāng)大的轉(zhuǎn)變。
“我不清楚自己是否能自立門戶,獨(dú)自制作量級(jí)更小的游戲?!鼻幸琳f,“雖然我曾在一支大型團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,和一群優(yōu)秀的開發(fā)者共同制作游戲,但這并不意味著我就可以獨(dú)立制作游戲,或者與人數(shù)不多的幾名搭檔完成這件事——尤其是考慮到在上一份工作中,我花了相當(dāng)一部分時(shí)間來管理團(tuán)隊(duì)和項(xiàng)目?!?/p>
切伊在PAX展會(huì)上為《卡片獵人》進(jìn)行宣傳
與為大公司工作相比,切伊更喜歡獨(dú)立開發(fā)游戲的創(chuàng)作自由。在Blue Manchu時(shí)期,他可以靈活地調(diào)整項(xiàng)目方向,但在擁有預(yù)算和時(shí)間表的3A項(xiàng)目中,這會(huì)非常困難?!斑@從來都不合我的胃口?!?/p>
伍茲也認(rèn)為,切伊對(duì)在大公司工作感到沮喪,因?yàn)樵陧?xiàng)目設(shè)計(jì)中,任何重大改動(dòng)或調(diào)整都不得不經(jīng)過公司管理團(tuán)隊(duì)的層層審批?!皢碳{森不喜歡那樣的工作方式……如今,他可以隨心所欲地親自動(dòng)手了?!蔽槠澱f。
切伊承認(rèn),《卡片獵人》并沒有取得巨大成功,與其他卡牌游戲相比黯然失色。不過它為Blue Manchu帶來了可觀收入,讓這家工作室能夠繼續(xù)做更有趣的事。
2019年,Blue Manchu推出了策略射擊游戲《虛空混蛋》(Void Bastards)。Looking Glass工作室在2000年就關(guān)閉了,他們制作的沉浸體驗(yàn)式、帶有強(qiáng)烈敘事性的游戲那時(shí)不算叫座,但今天的玩家已經(jīng)完全接受了這樣的風(fēng)格。Arkane Studios等工作室完全信奉這些理念,并且完成了一些高質(zhì)量的精神續(xù)作。切伊說,當(dāng)它看到任天堂也在實(shí)踐這些想法時(shí),就知道它們已經(jīng)是業(yè)內(nèi)的主流,所以,《虛空混蛋》也是這些想法和Blue Manchu理念的混合實(shí)驗(yàn)。
雖然其基調(diào)根植于切伊所說的英國(guó)科幻噩夢(mèng)般的官僚主義,但哈特指出,它和《卡片獵人》都反映了切伊的冷幽默。“我認(rèn)為他與游戲的關(guān)系越密切,他的個(gè)性就會(huì)在游戲中表現(xiàn)得越鮮明……《虛空混蛋》給人感覺就像是一款喬納森·切伊風(fēng)格的游戲。”
切伊也有同感。“與《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》和《生化奇兵》相比,它更像是我操刀制作的游戲?!?/p>
《虛空混蛋》目前已經(jīng)在多個(gè)主要平臺(tái)發(fā)行
切伊表示,他以一種非常懶散、自我放縱的方式制作獨(dú)立游戲。在Blue Manchu,項(xiàng)目周期可以被拉得很長(zhǎng),團(tuán)隊(duì)不會(huì)受到截止日期的限制,也不會(huì)被發(fā)行商掐脖子。“我們可以永不止步,直到我們認(rèn)為到達(dá)最佳時(shí)刻?!?/p>
獨(dú)立工作室意味著規(guī)模一般很小,Blue Manchu目前只有六七個(gè)人,切伊并不打算擴(kuò)大團(tuán)隊(duì)規(guī)模。伍茲說,切伊似乎比過去更開心,也更放松?!八呀?jīng)很有名氣了,不用再聽命于任何人,這種感覺一定很好?!?/p>
Blue Manchu的規(guī)模也是切伊性格的體現(xiàn)。哈特透露,切伊在Looking Glass工作時(shí)不是社交牛人。切伊本人也說:“我不太擅長(zhǎng)與人打交道。”在Irrational成立初期,列文曾與切伊開車從波士頓前往巴爾的摩,試圖向潛在發(fā)行商推銷自己的新游戲。在大約12小時(shí)的旅途中,切伊在車?yán)镞B續(xù)幾小時(shí)一句話都沒說,簡(jiǎn)直令人抓狂。
“喬納森沉默寡言,但我想讓他開口,因?yàn)橐坏┧f話,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這家伙特別有趣。他很幽默,但大多數(shù)人在剛認(rèn)識(shí)他時(shí)根本想不到他也博學(xué)多才,是個(gè)非常聰明的人。”
有趣的是,切伊總是以一種自嘲、謙遜的語氣說話——當(dāng)與人交談時(shí),他的表情很少發(fā)生變化,也很少提高嗓門。切伊的性格沉著冷靜,哈特形容他就像海洋里的一塊巖石,常常會(huì)耐心尋找最合適的詞句來表達(dá)自己的想法,讓人覺得踏實(shí)、放心。
Blue Manchu的未來仍然是“散漫”的。切伊說,這家工作室將會(huì)繼續(xù)推動(dòng)游戲朝主流以外的方向發(fā)展,并努力嘗試新鮮想法?!拔也幌矚g與很多人直接競(jìng)爭(zhēng),尤其是加入3A游戲競(jìng)爭(zhēng)。如果一家獨(dú)立工作室試圖這么做,那就相當(dāng)于給自己設(shè)定了過于艱巨的任務(wù)?!?/p>
本文編譯自:theswinstandard.net
原文標(biāo)題:《Jon Chey: ‘A rock in the ocean’ of Australian games development》