索尼承諾將“增加PS5主機供應(yīng)”
2023-01-31
更新時間:2022-06-26 10:50:14作者:佚名
或許又是一個試驗場。
不久前,《采石場驚魂》(The Quarry)發(fā)售, 這部6月的游戲“新番”,引發(fā)了不少恐怖游戲愛好者的關(guān)注。
讓它受矚目的主要原因,則是《采石場驚魂》在玩家社區(qū)有個更有噱頭的副標題:《直到黎明》的精神續(xù)作。
作為同樣出自英國游戲開發(fā)商Supermassive Games之手,且同為交互電影類型的游戲,很長時間以來,《直到黎明》被玩家奉為交互式電影游戲的標志性作品,甚至從某種程度上定義了交互電影游戲的風(fēng)格:多視角、多選擇、多結(jié)局。
因此壓力也來到同出一脈的《采石場驚魂》這邊——這一次官方聲稱游戲創(chuàng)作了1000頁的劇本,包含186種結(jié)局。作為當今最受矚目恐怖游戲開發(fā)者之一,這家工作室可謂在恐怖題材交互電影這一類型上獨占一方天地。
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由于《直到黎明》當年反響甚好,時隔6年推出的《采石場驚魂》自然而然的被人們給予了厚望。目前看起來游戲的表現(xiàn)似乎已有了定論 ——發(fā)售十多天來,Steam呈“多半好評”,Metacritic媒體平均分80。
但情況又沒那么簡單,因為《采石場驚魂》的MC玩家評分僅有5.6,看上去有一點微妙。
游戲依舊是多人物視角活動下單線敘事,過程中玩家需要在不同狀況下結(jié)合角色性格經(jīng)歷進行行動選擇,但無法直接猜測出這些選擇會在蝴蝶效應(yīng)下形成什么后果,因此選擇全憑直覺。
同時游戲中玩家通過在不同情景下收集塔羅牌可以預(yù)測后續(xù)發(fā)展,不過依然不能直接改變游戲的走向。
除了選擇外,游戲的主要操作就是QTE,這也決定著玩家是否能從緊急狀態(tài)下逃生,和《直到黎明》玩法風(fēng)格很相似。
對如今經(jīng)歷過“大風(fēng)大浪”的玩家看來,本作的劇情則有點太“古典”了:青少年荷爾蒙分泌過量導(dǎo)致的作死之旅,白天秀美夜里危機四伏的森林,殺人不眨眼的魔頭,各種肢體拆解血肉橫飛......你能從這些關(guān)鍵詞中看到數(shù)部經(jīng)典恐怖片的影子,或者說就是美式B級片套路。
大概是覺得虛擬狀態(tài)下場面不夠有沖擊力,劇情還特意設(shè)計了一個爆體變身的設(shè)定,搞得主角們總是渾身血漿
游戲一開始就在考驗玩家的血壓,就算對恐怖電影里不作不會死的定律早已爛熟于心,也不得不跟隨主角們把一只腳強行放進地獄的大門——如果硬要從劇情中學(xué)到了什么,那大概就是讓遠在大洋彼岸的中國玩家們切身感受下歐美teenager有多么讓人頭疼。
從這一點來看,《采石場驚魂》也確實是《直到黎明》的精神續(xù)作,兩者在這種B級片套路上同樣是一脈相承。只是6年過去,如今的玩家們胃口似乎不那么容易滿足了。
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Supermassive Games實際上成立至今已有14年。但在2015年之前,大部分人都沒聽過他們的名字。
它本身由前EA員工Pete Samuels 辭職后創(chuàng)建,早期被索尼簽為第二方工作室,一直負責(zé)給其他游戲做一些外包工作。其中最出名的要數(shù)Media Molecule工作室的《小小大星球》系列的DLC,反響還不錯。雖然沒有名氣,但Supermassive Games在那些年里賺了不少錢,算是為后來單干積累了基礎(chǔ)。
老板Pete不是沒有給工作室接過大活,他們曾和英國廣播公司(BBC)合作,拿到了英國最具影響力,觀眾公認的史上最好的電視劇集《神秘博士》的游戲改編權(quán),并且定了三部曲的宏偉計劃,可惜開篇之作《神秘博士:永恒之鐘》上來就遭遇了滑鐵盧,導(dǎo)致整個計劃從此擱置。
不過在宏大計劃的失敗之后,他們也在新領(lǐng)域獲得了成就:Supermassive Games開始為索尼“打Call棒”——體感設(shè)備PS Move專門制作游戲。盡管設(shè)備本身并不怎么成功,但他們?yōu)樗O(shè)計的游戲卻表現(xiàn)不錯,其中《Tumble VR》還被看作PS Move必備游戲。而就在這時,原本同樣為PS Move準備的恐怖游戲《直到黎明》也于這一時期逐漸成型。
這一次Supermassive Games請來了好萊塢編劇為游戲編寫故事,同時也邀請了電影演員進行面捕和動捕,團隊研究了數(shù)部經(jīng)典恐怖片,在測試階段使用皮電反射測試玩家的恐怖感知程度,終于在經(jīng)過一系列創(chuàng)作和改進后,將這部影視風(fēng)格的作品交給了索尼。
男主Rami Malek如今已經(jīng)是奧斯卡影帝了
最終,這部游戲沒有按照原定計劃以PS Move游戲登錄PS3,而是2015年作為PS4獨占作品出現(xiàn)在玩家們面前。
然后出乎意料的成功就這樣發(fā)生了。并沒有得到太多宣傳資源的《直到黎明》純粹憑借玩家口碑走紅,它以極其復(fù)雜的劇情分支設(shè)計,做出選擇時無關(guān)道德的后果,讓恐怖基調(diào)下悲劇的結(jié)局變得更猝不及防且不可預(yù)兆,同時想要達成全幸存結(jié)局的條件頗為苛刻,或者說出乎預(yù)料。
因此眾多玩家初見甚感驚艷,取得了相當不錯的反響,還引發(fā)了熱烈的討論,銷售量遠超預(yù)期。這讓老東家索尼眼前一亮,時任SIE總裁吉田修平還曾公開對其成功表示了驚訝。
按照Pete后來在采訪中所說,過去14年時間里,他們過去了一半才找到了“自我”。
隨后幾年里,Supermassive Games又經(jīng)歷了一段時間的低潮,為索尼做了幾部獨占后再推出的其他游戲反響皆是平平無奇。這讓眾人再次將視線放回依然比較荒蕪的交互電影游戲領(lǐng)域。
2019年和索尼分手后,Supermassive Games與萬代宣布合作,公布了一個大計劃:他們決定推出一個拼盤式恐怖游戲系列,該系列一共八部,每一部都以《直到黎明》的玩法風(fēng)格和制作水準制作,原計劃每6個月發(fā)布一部。這就是如今在玩家中頗有名氣的“黑相集”系列。
盡管《采石場驚魂》被稱為《直到黎明》的精神續(xù)作,但實際上Supermassive Games本身在交互式電影游戲上的進步,可以說更集中的體現(xiàn)在了“黑相集”系列中。
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半年一部“黑相集”的完美計劃并沒有實施成功,三年過去,該系列以基本上每年一部的速度推出著。
但是“黑相集”的表現(xiàn)卻展示出Supermassive Games在這個領(lǐng)域日趨成熟的風(fēng)格。他們延續(xù)了以往美式恐怖片的電影制作風(fēng)格,換虛幻4引擎開發(fā)后,動作場景以及人物細節(jié)也越來越精細(盡管人物表情經(jīng)常被玩家吐槽),沉浸感同樣進步明顯,游戲再次憑借自身表現(xiàn)受到圈內(nèi)的矚目。
同時敘事也有了進步,從《棉蘭號》到《灰冥界》,三部作品在敘事上不同于《直到黎明》式純粹的高中生作死,而是愈發(fā)有了深刻議題的走向。人物塑造上,盡管Supermassive Games始終不愿放棄詭異狗血的人物關(guān)系,但人物弧光的塑造上逐步趨于完整。
“圖書管理員”這樣的類似跑團游戲中KP的線索人物,以及決策UI放棄了一貫出戲的選項式選擇、換上了一個具象的“道德指南針”等等設(shè)計,讓“黑相集”形成了一套獨特的風(fēng)格招牌。
不過同樣打著《直到黎明》 精神續(xù)作的宣傳口號,“黑相集”的開場并不算成功,媒體和玩家評分普遍不高,這或許是因為同樣的路數(shù)不再新鮮,又或者真如媒體和玩家所說劇情平淡。直到第三部《灰冥界》,“黑相集”系列的口碑才算是正式回歸正軌。
但是“黑相集”這個恐怖招牌已經(jīng)成功的打出去,且調(diào)動起了玩家胃口,每個新作的到來如同開盲盒一般讓人期待。
更喜聞樂見的是,“黑相集”系列皆增加了雙人模式,把“選擇”的權(quán)利交個了玩家和朋友,雖然這個聯(lián)機表現(xiàn)仍顯蹩腳,但也賦予了游戲更多趣味的體驗。
當然問題也依舊明顯——逐漸模式化的多視角但不影響結(jié)局的敘事,僅僅凸顯在“幸存幾人”上的排列組合式多結(jié)局等。而玩家吐槽已久的為了達成某種劇情套路,導(dǎo)致角色突然做出OOC舉動,甚至強行降智等操作,在這個新系列中同樣難以避免,和其他問題一起成為Supermassive Games出品的標簽了。
不過就和B級片曾作為好萊塢電影題材“試驗田”、為今天諸多類型片打開淵源一樣,Supermassive Games肉眼可見的進步中或許真能夠在這一類型上摸出什么門道——其實這一點在《采石場驚魂》身上已經(jīng)有一些體現(xiàn)了。
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《采石場驚魂》這次徹底的回歸了過往風(fēng)格,和這近幾年的“黑相集”差異不小,作為《直到黎明》這塊金字招牌的后續(xù),在不少人對比歷史看來,反倒感覺新作略顯落入窠臼,甚至有些退步的嫌疑。
但現(xiàn)在下結(jié)論恐怕為時尚早。因為這一次有一個讓人不得不期待的內(nèi)容即將與玩家見面:《采石場驚魂》是多人聯(lián)機游戲,最多可8人同時在線,即基本上所有角色都可由玩家扮演并對各自支線和行動進行選擇。官方為了盡可能的保證聯(lián)機體驗,宣布在游戲初發(fā)售一個月后上線多人模式。
或許《采石場》還有讓玩家再次另眼相待的機會。當然,這是在聯(lián)機效果不拖后腿的情況下。
總體來說,Supermassive Games在脫離索尼后,經(jīng)費方面的限制是可想而知的。疫情影響下的這兩年里,他們的每一部作品的銷量都很難說成功,總顯得有些不叫座。同時追求電影化的風(fēng)格讓開發(fā)成本很難壓縮,游戲相比同類例如《奇異人生》等售價偏高,未來的商業(yè)成績總是不禁讓人心生懷疑。
但開發(fā)商的決心似乎顯而易見了——今年年初,Supermassive Games已經(jīng)提前注冊了未來五部“黑相集”續(xù)集的商標,該系列新作也即將在2022年與玩家見面。作為為數(shù)不多在交互式恐怖電影上“一條路走到黑”的游戲開發(fā)商,我非常期待他們有一天能給這個類型游戲的愛好者帶來更多新東西。